
Sea World
Ein Meeresungeheuer, ein Leuchtturm und ein U-Boot. Und die Frage, wie Kinder sich wirklich durch den Raum bewegen.
Das Projekt begann nicht mit einer Form. Es begann mit einer Frage.
Nicht wie man einen Spielplatz gestaltet, sondern wie sich Kinder tatsächlich bewegen: wie sie die Welt erkunden, wie sie ohne Worte kommunizieren, wie sie von einer Ebene zur nächsten wechseln, von einem Gefühlszustand zum anderen, von Vorsicht zu Mut.
Sea World ist die räumliche Antwort auf diese Fragen. Errichtet an der Küste von Pag, in einem Pinienwald, der auf einen der eindrucksvollsten und klarsten Abschnitte der Adria trifft, stellt es die Erfahrung des Kindes in den Mittelpunkt, nicht das äußere Erscheinungsbild der Struktur.

Eine Welt erschaffen, keinen Spielplatz.
Die Aufgabenstellung verlangte mehr als Geräte, die auf einer Fläche angeordnet sind. Sie verlangte einen Ort mit eigener innerer Logik, an dem die Geschichte nicht erklärt, sondern entdeckt wird. An dem jedes Kind seinen eigenen Weg hinein und seinen eigenen Weg hindurch findet. An dem das nur wenige Meter entfernte Meer keine Kulisse ist, sondern eine aktive Präsenz, die jede gestalterische Entscheidung prägt.


Ein Meeresungeheuer. Ein Leuchtturm. Ein U-Boot.
Die räumliche Erzählung von Sea World basiert auf drei Charakteren, jeder mit einer eigenen räumlichen Rolle.
Das große Meeresungeheuer, ein Hai, ist das Herzstück des Projekts. Es steht nicht still: Sein Körper folgt dem Gelände, schlängelt sich zwischen den Pinien hindurch, taucht auf und ab. Seine Schwanzflosse durchschneidet den Himmel, sein geöffneter Rachen ist eine Einladung.
Der Leuchtturm ist der vertikale Gegenpol. Hoch, geometrisch und geordnet, wo der Hai organisch und wild ist. Er balanciert die Komposition aus und bildet den wichtigsten Orientierungspunkt des Geländes, sichtbar vom Eingang, vom Strand, von der Straße oberhalb. Er hat einen Weg nach oben. Einen Weg nach unten. Und einen Ausblick auf dem Gipfel, der die Anstrengung belohnt.
Das U-Boot ist das ruhigste Element. Am nächsten zum Meer gelegen, bietet es Raum für eine andere Art des Spiels: langsamer, geselliger, nachdenklicher. Nach der Intensität des Ungeheuers und der Höhe des Leuchtturms schenkt das U-Boot Stille.
Drei Charaktere. Drei räumliche Register. Eine Welt.

Wie sich ein Kind bewegt, ist wie ein Kind lernt.
Von der ersten Skizze an stand die Choreografie der Bewegung im Vordergrund. Nicht das Erscheinungsbild der Strukturen, sondern die Abfolge der körperlichen Erfahrungen, die sie hervorrufen.
Der Hai bietet fünf unterschiedliche Wege durch und über seinen Körper. Das Kind, das durch den Rachen eintritt, erlebt etwas anderes als das Kind, das die Rückenflosse erklimmt, sich durch die Kiemenöffnung zwängt oder vom Rücken hinabsteigt. Jede Route verlangt einen anderen körperlichen Einsatz: andere Muskelgruppen, andere Anforderungen an das Gleichgewicht, andere Einschätzungen des Risikos.
Die Innenräume des Haikörpers sind bewusst abwechslungsreich gestaltet. Hohe, offene Kammern wechseln sich mit niedrigen, engen Passagen ab, die das Kind zum Ducken, seitlichen Wenden und Verlangsamen zwingen. Der Wechsel zwischen Weite und Enge ist nicht ästhetisch, sondern entwicklungsfördernd. Propriozeption, Raumwahrnehmung und Körperbewusstsein werden durch diese Übergänge aktiviert.
Der Leuchtturm verlangt eine einzige, entschlossene Entscheidung: zu klettern. Es gibt keinen anderen Weg nach oben. Diese Einfachheit ist beabsichtigt. Der Weg ist klar. Die Belohnung wird verdient. Der Blick von der offenen Stahlkuppel auf dem Gipfel zeigt die Adria auf eine Weise, die kein Foto einfangen kann, weil das Kind dort aus eigener Kraft angekommen ist.

Gestaltete Erlebnisse

Der Hai, zentrale skulpturale Struktur
Eine großformatige Holzform, die wie ein Wesen in Bewegung wirkt. Mehrere Eingänge und Innenebenen ermöglichen es Kindern unterschiedlichen Alters und Temperaments, gleichzeitig aktiv zu sein, jedes auf seiner eigenen Route, in seinem eigenen Tempo, mit seiner eigenen Version des Erlebnisses.

Der Leuchtturm, vertikaler Ankerpunkt
Eine hohe, vertikal entwickelte Struktur mit einer rhythmischen Holzlattenhülle, einer spiralförmigen Edelstahlrutsche an der Außenseite und einer offenen Kuppelplattform auf dem Gipfel. Der Blick von oben ist die Belohnung, die auf keinem anderen Weg zu erreichen ist.

Innenräume, Enge und Weite
Das Innere des Hais wechselt zwischen hohen, offenen Kammern und niedrigen, engen Passagen. Diese bewusste Abwechslung aktiviert Propriozeption, Raumwahrnehmung und Körperbewusstsein.

Kletterflächen, vielfältige Herausforderungen
Klettergriffe an der Schwanzflosse, geneigte Flächen entlang des Körpers und Seilelemente im gesamten Gelände bieten unterschiedliche Grade körperlicher Herausforderung. Kein Kind wird zum „richtigen“ Weg nach oben angeleitet, jedes findet seinen eigenen.
Spiel, das etwas hinterlässt
Körperliche Entwicklung
Die Vielfalt an Kletterflächen, Durchgangshöhen und Bewegungsherausforderungen im gesamten Gelände fördert Grob- und Feinmotorik, Gleichgewicht, Koordination und Rumpfkraft.
Soziale und kommunikative Entwicklung
Die Strukturen sind für Gruppen konzipiert, nicht für Einzelne. Passagen, die breit genug für zwei sind, Plattformen, die zum Warten und Verhandeln einladen, sowie die Kettengeländer schaffen gemeinsam die Voraussetzungen für spontane soziale Interaktion.
Emotionale Entwicklung und Risikoeinschätzung
Jeder Kletterzug, jeder Eintritt in ein dunkles Inneres, jede Entscheidung für die höhere Route: Das sind Momente echter Selbsteinschätzung. Der Raum bietet echte Herausforderung ohne künstlich erzeugte Gefahr.
Verbindung zu Ort und Natur
Die Adria ist von fast jedem Punkt dieses Spielplatzes aus sichtbar. Der Pinienwald wurde nicht gerodet, sondern einbezogen. Das Kind spielt in ihm, wir haben in ihm gebaut.

Ein Spielplatz, der nur hier existieren kann.
Kamp Šimuni auf der Insel Pag hat eine der markantesten Landschaften der Adria: niedriger Pinienwald, der in weißen Sand übergeht, der windgeformte Fels des Velebit sichtbar auf der anderen Seite des Wassers, eine Lichtqualität, die es sonst nirgends an der kroatischen Küste gibt.
Dieses Projekt ignoriert diesen Kontext nicht. Es ist in ihn hineingebaut. Die Pinien, zwischen denen sich der Hai bewegt, sind keine Hindernisse, sondern Mitgestalter, die dem Ungeheuer sein Gefühl von Bewegung und Maßstab verleihen. Der blaue Gummiboden, der das „Meer“ markiert, in dem der Hai schwimmt, verbindet den Spielplatz visuell mit dem echten Meer nur wenige Meter entfernt. Jedes Mal, wenn ein Kind vom Spiel aufblickt, sieht es die Adria.
Das ist kein Zufall. Es ist eine Entscheidung, die ganz am Anfang des Projekts getroffen wurde, und der Grund, warum dieser Spielplatz nicht einfach woanders hin verlegt werden könnte.
Dies ist kein Thema, das auf einen Spielplatz gesetzt wurde. Dies ist ein Spielplatz, der aus einem Thema heraus gebaut wurde, von innen nach außen. Das Meer, das Ungeheuer, das Licht, die Pinien: All das ist die Gestaltung.
Kein Besuch. Eine Begegnung.
Kinder, die zu Sea World kommen, spielen nicht auf Geräten. Sie betreten eine Welt mit eigenen Regeln, eigener Logik, eigenem Gefühl für Maßstab. Ihnen wird nicht gesagt, was zu tun ist, sondern sie erhalten einen Raum, der in ihnen den Wunsch weckt, es selbst herauszufinden.
Sie klettern in den Bauch eines Meeresungeheuers. Sie verdienen sich den Ausblick von der Spitze eines Leuchtturms. Sie sitzen in einem U-Boot und beobachten das Meer. Und irgendwo mittendrin, ohne es zu merken, werden sie mutiger, koordinierter, sozial gewandter und stärker verbunden mit der Landschaft, in der sie sich befinden.
Das ist der einzige Erfolgsmaßstab, der zählt.
Bereit, gemeinsam Räume zu gestalten?
Jedes Projekt beginnt damit, den Raum und die Menschen zu verstehen, die ihn nutzen werden. Ob Sie ein Projekt planen oder erste Ideen erkunden, hier beginnt das Gespräch.







