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Sea World

Sea World

Kamp Šimuni, isola di Pag, CroaziaParco giochi a tema per bambiniKamp Šimuni

Un mostro marino, un faro e un sottomarino, e una domanda su come i bambini si muovono davvero nello spazio.

Punto di partenza

Il progetto non è iniziato con una forma. È iniziato con una domanda.

Non come progettare un parco giochi, ma come si muovono davvero i bambini: come esplorano, come comunicano senza parole, come passano da un livello all'altro, da uno stato emotivo all'altro, dalla cautela al coraggio.

Sea World è la risposta spaziale a queste domande. Costruito sulle coste di Pag, in una pineta che incontra uno dei tratti più limpidi dell'Adriatico, mette al centro l'esperienza del bambino, non l'aspetto della struttura.

Concept sketch of the shark-themed play structure for Sea World, drawn to a 1:200 scale.
Schizzo concettuale, Complesso ludico a tema squalo. Scala 1:200
Sfida progettuale

Creare un mondo, non un parco giochi.

Il brief richiedeva più di semplici attrezzature disposte su una superficie. Richiedeva un luogo con una propria logica interna, dove la storia non viene spiegata ma scoperta. Dove ogni bambino trova il proprio modo di entrare e il proprio modo di attraversare. Dove il mare, a pochi metri di distanza, non è uno sfondo ma una presenza attiva che plasma ogni decisione progettuale.

Aerial view of the Sea World playground showing the lighthouse tower and the timber shark structure among pine trees.
Vista aerea: l'intero sito con faro e mostro marino
The Sea World lighthouse structure with its spiral stainless steel slide and open dome platform at the top.
Lo squalo, punto di riferimento verticale e ancora spaziale
La narrazione

Un mostro marino. Un faro. Un sottomarino.

La narrazione spaziale di Sea World è costruita attorno a tre personaggi, ciascuno con un ruolo spaziale ben definito.

Il grande mostro marino, uno squalo, è il cuore del progetto. Non sta mai fermo: il suo corpo segue il terreno, si snoda tra i pini, emerge e si immerge. La sua pinna caudale taglia il cielo; le sue fauci aperte sono un invito.

Il faro è il contrappunto verticale. Alto, geometrico e ordinato dove lo squalo è organico e selvaggio. Bilancia la composizione e costituisce il punto di orientamento principale del sito, visibile dall'ingresso, dalla spiaggia, dalla strada sovrastante. Ha un unico percorso verso l'alto. Un unico percorso verso il basso. E una vista dalla cima che ripaga lo sforzo.

Il sottomarino è l'elemento più silenzioso. Posizionato più vicino al mare, è uno spazio per un tipo diverso di gioco: più lento, più sociale, più contemplativo. Dopo l'intensità del mostro e l'altezza del faro, il sottomarino offre quiete.

Tre personaggi. Tre registri spaziali. Un mondo.

Concept sketch of the lighthouse-themed play structure for Sea World, drawn to a 1:200 scale.
Schizzo concettuale, Complesso ludico a tema faro, scala 1:200
Il movimento come progetto

Il modo in cui un bambino si muove è il modo in cui impara.

Fin dal primo schizzo, la coreografia del movimento è stata la preoccupazione principale. Non l'aspetto delle strutture, ma la sequenza di esperienze fisiche che generano.

Lo squalo offre cinque percorsi distinti attraverso e lungo il suo corpo. Il bambino che entra dalle fauci vive un'esperienza diversa da quello che si arrampica sulla pinna dorsale, si infila nell'apertura branchiale o scende dalla schiena. Ogni percorso richiede un impegno fisico diverso: gruppi muscolari diversi, diversi livelli di equilibrio, diverse valutazioni del rischio.

Gli spazi interni del corpo dello squalo sono volutamente variegati. Camere alte e aperte si alternano a passaggi bassi e stretti che richiedono al bambino di accovacciarsi, girarsi di lato, rallentare. Il passaggio tra ampiezza e compressione non è estetico, è evolutivo. Propriocezione, consapevolezza spaziale e consapevolezza corporea vengono attivate proprio da queste transizioni.

Il faro richiede un'unica, decisa scelta: salire. Non esiste altro modo per raggiungere la cima. Questa semplicità è intenzionale. Il percorso è chiaro. La ricompensa va guadagnata. La vista dalla cupola in acciaio aperta sulla sommità inquadra l'Adriatico in un modo che nessuna fotografia può replicare, perché il bambino è arrivato lì con le proprie forze.

5Percorsi di movimento distinti attraverso la struttura dello squalo
3Personaggi spaziali: mostro, faro, sottomarino
2Materiali principali: legno e acciaio
1Sito irripetibile: pineta, Adriatico, orizzonte di Pag
Interior detail of curved structural beams and a connecting walkway inside the play structure at Sea World.
Dentro il mondo: camere e passerelle all'interno della struttura ludica
Esperienze progettate

Esperienze progettate

The timber shark structure at Sea World, seen from the side among pine trees.

Lo squalo, struttura scultorea principale

Una forma lignea di grandi dimensioni che si legge come una creatura in movimento. Molteplici punti di accesso e livelli interni permettono a bambini di età e temperamenti diversi di giocare contemporaneamente, ciascuno trovando il proprio percorso, il proprio ritmo, la propria versione dell'esperienza.

The Sea World lighthouse tower with its spiral stainless steel slide.

Il faro: ancora verticale

Una struttura alta, sviluppata in verticale, con un rivestimento ritmico di listelli di legno, uno scivolo a tubo elicoidale in acciaio inossidabile sull'esterno e una piattaforma a cupola aperta sulla sommità: la vista dall'alto è la ricompensa che non si può raggiungere in nessun altro modo.

Detail of curved structural beams and a connecting walkway inside the play structure at Sea World.

Spazi interni: compressione ed espansione

L'interno dello squalo alterna camere alte e aperte a passaggi bassi e stretti. Questa variazione intenzionale attiva propriocezione, consapevolezza spaziale e consapevolezza corporea.

A child sliding down the boat structure at Sea World, with a climbing feature visible nearby.

Superfici da arrampicata: sfide molteplici

Prese da arrampicata sulla pinna caudale, superfici inclinate lungo il corpo ed elementi in corda in tutto il sito offrono diversi livelli di sfida fisica. Ai bambini non viene mai indicato il modo "giusto" per salire: ognuno trova il proprio.

Cosa costruisce questo spazio

Un gioco che lascia un segno

Physical development icon.

Sviluppo fisico

La varietà di superfici da arrampicata, altezze di passaggio e sfide di movimento in tutto il sito coinvolge la motricità grossolana e fine, l'equilibrio, la coordinazione e la forza del core.

Social and communicative development icon, two speech bubbles.

Sviluppo sociale e comunicativo

Le strutture sono pensate per gruppi, non per singoli individui. Passaggi abbastanza larghi per due, piattaforme che invitano ad aspettare e negoziare, e le ringhiere a catena creano insieme le condizioni per un'interazione sociale spontanea.

Emotional development icon, a brain outline.

Sviluppo emotivo e valutazione del rischio

Ogni salita, ogni ingresso in un interno buio, ogni decisione di prendere il percorso più alto: sono momenti di autentica autovalutazione. Lo spazio offre una sfida reale senza pericoli artificiali.

Connection to nature icon, a pine tree outline.

Connessione con il luogo e la natura

L'Adriatico è visibile da quasi ogni punto di questo parco giochi. La pineta non è stata sradicata ma integrata. Il bambino gioca al suo interno, noi abbiamo costruito al suo interno.

Children crossing the chain bridge at Sea World, with the sea behind them.
Bambini sul ponte di catene: equilibrio, concentrazione, il mare sullo sfondo
Il sito

Un parco giochi che può esistere solo qui.

Kamp Šimuni, sull'isola di Pag, possiede uno dei paesaggi più distintivi dell'Adriatico: una bassa pineta che lascia il posto alla sabbia bianca, la roccia del Velebit scolpita dal vento visibile oltre l'acqua, una qualità della luce che non si trova altrove sulla costa croata.

Questo progetto non ignora quel contesto. È costruito al suo interno. I pini tra cui si muove lo squalo non sono ostacoli, ma collaboratori che donano al mostro il suo senso di movimento e scala. La pavimentazione in gomma blu che definisce il «mare» in cui nuota lo squalo collega visivamente il parco giochi al mare vero, a pochi metri di distanza. Ogni volta che un bambino alza lo sguardo dal gioco, vede l'Adriatico.

Non è un caso. È una decisione presa fin dall'inizio del progetto, ed è il motivo per cui questo parco giochi non può essere spostato altrove.

Questo non è un tema applicato a un parco giochi. Questo è un parco giochi costruito a partire da un tema, dall'interno verso l'esterno. Il mare, il mostro, la luce, i pini: tutto questo è il progetto.

Conclusione

Non una visita. Un incontro.

I bambini che arrivano a Sea World non giocano su delle attrezzature. Entrano in un mondo che ha regole proprie, una propria logica, un proprio senso della scala. Non gli viene detto cosa fare: viene loro presentato uno spazio che li spinge a scoprirlo da soli.

Si arrampicano nel ventre di un mostro marino. Si guadagnano la vista dalla cima di un faro. Si siedono in un sottomarino e osservano il mare. E da qualche parte, nel mezzo di tutto questo, senza accorgersene, diventano più coraggiosi, più coordinati, più disinvolti socialmente e più connessi al paesaggio in cui si trovano.

Questa è l'unica misura del successo che conta.

The full Sea World playground site at Kamp Šimuni at golden hour.
L'intero sito nell'ora dorata
Detail of the shark's tail fin and climbing holds at Sea World.
Dettaglio, superfici da arrampicata
Front view of the shark structure at Sea World, showing the jaw entrance and porthole window.
L'ingresso dello squalo, visto da dietro
The timber shark structure at Sea World, seen among the surrounding pine trees.
Lo squalo tra i pini
A child looking out from inside the shark structure at Sea World, with the slide and climbing wall visible.
Dentro lo squalo
Detail of the joinery and curved forms inside the shark structure at Sea World.
Dettaglio della lavorazione, la struttura dello squalo
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