
Sea World
Un mostro marino, un faro e un sottomarino, e una domanda su come i bambini si muovono davvero nello spazio.
Il progetto non è iniziato con una forma. È iniziato con una domanda.
Non come progettare un parco giochi, ma come si muovono davvero i bambini: come esplorano, come comunicano senza parole, come passano da un livello all'altro, da uno stato emotivo all'altro, dalla cautela al coraggio.
Sea World è la risposta spaziale a queste domande. Costruito sulle coste di Pag, in una pineta che incontra uno dei tratti più limpidi dell'Adriatico, mette al centro l'esperienza del bambino, non l'aspetto della struttura.

Creare un mondo, non un parco giochi.
Il brief richiedeva più di semplici attrezzature disposte su una superficie. Richiedeva un luogo con una propria logica interna, dove la storia non viene spiegata ma scoperta. Dove ogni bambino trova il proprio modo di entrare e il proprio modo di attraversare. Dove il mare, a pochi metri di distanza, non è uno sfondo ma una presenza attiva che plasma ogni decisione progettuale.


Un mostro marino. Un faro. Un sottomarino.
La narrazione spaziale di Sea World è costruita attorno a tre personaggi, ciascuno con un ruolo spaziale ben definito.
Il grande mostro marino, uno squalo, è il cuore del progetto. Non sta mai fermo: il suo corpo segue il terreno, si snoda tra i pini, emerge e si immerge. La sua pinna caudale taglia il cielo; le sue fauci aperte sono un invito.
Il faro è il contrappunto verticale. Alto, geometrico e ordinato dove lo squalo è organico e selvaggio. Bilancia la composizione e costituisce il punto di orientamento principale del sito, visibile dall'ingresso, dalla spiaggia, dalla strada sovrastante. Ha un unico percorso verso l'alto. Un unico percorso verso il basso. E una vista dalla cima che ripaga lo sforzo.
Il sottomarino è l'elemento più silenzioso. Posizionato più vicino al mare, è uno spazio per un tipo diverso di gioco: più lento, più sociale, più contemplativo. Dopo l'intensità del mostro e l'altezza del faro, il sottomarino offre quiete.
Tre personaggi. Tre registri spaziali. Un mondo.

Il modo in cui un bambino si muove è il modo in cui impara.
Fin dal primo schizzo, la coreografia del movimento è stata la preoccupazione principale. Non l'aspetto delle strutture, ma la sequenza di esperienze fisiche che generano.
Lo squalo offre cinque percorsi distinti attraverso e lungo il suo corpo. Il bambino che entra dalle fauci vive un'esperienza diversa da quello che si arrampica sulla pinna dorsale, si infila nell'apertura branchiale o scende dalla schiena. Ogni percorso richiede un impegno fisico diverso: gruppi muscolari diversi, diversi livelli di equilibrio, diverse valutazioni del rischio.
Gli spazi interni del corpo dello squalo sono volutamente variegati. Camere alte e aperte si alternano a passaggi bassi e stretti che richiedono al bambino di accovacciarsi, girarsi di lato, rallentare. Il passaggio tra ampiezza e compressione non è estetico, è evolutivo. Propriocezione, consapevolezza spaziale e consapevolezza corporea vengono attivate proprio da queste transizioni.
Il faro richiede un'unica, decisa scelta: salire. Non esiste altro modo per raggiungere la cima. Questa semplicità è intenzionale. Il percorso è chiaro. La ricompensa va guadagnata. La vista dalla cupola in acciaio aperta sulla sommità inquadra l'Adriatico in un modo che nessuna fotografia può replicare, perché il bambino è arrivato lì con le proprie forze.

Esperienze progettate

Lo squalo, struttura scultorea principale
Una forma lignea di grandi dimensioni che si legge come una creatura in movimento. Molteplici punti di accesso e livelli interni permettono a bambini di età e temperamenti diversi di giocare contemporaneamente, ciascuno trovando il proprio percorso, il proprio ritmo, la propria versione dell'esperienza.

Il faro: ancora verticale
Una struttura alta, sviluppata in verticale, con un rivestimento ritmico di listelli di legno, uno scivolo a tubo elicoidale in acciaio inossidabile sull'esterno e una piattaforma a cupola aperta sulla sommità: la vista dall'alto è la ricompensa che non si può raggiungere in nessun altro modo.

Spazi interni: compressione ed espansione
L'interno dello squalo alterna camere alte e aperte a passaggi bassi e stretti. Questa variazione intenzionale attiva propriocezione, consapevolezza spaziale e consapevolezza corporea.

Superfici da arrampicata: sfide molteplici
Prese da arrampicata sulla pinna caudale, superfici inclinate lungo il corpo ed elementi in corda in tutto il sito offrono diversi livelli di sfida fisica. Ai bambini non viene mai indicato il modo "giusto" per salire: ognuno trova il proprio.
Un gioco che lascia un segno
Sviluppo fisico
La varietà di superfici da arrampicata, altezze di passaggio e sfide di movimento in tutto il sito coinvolge la motricità grossolana e fine, l'equilibrio, la coordinazione e la forza del core.
Sviluppo sociale e comunicativo
Le strutture sono pensate per gruppi, non per singoli individui. Passaggi abbastanza larghi per due, piattaforme che invitano ad aspettare e negoziare, e le ringhiere a catena creano insieme le condizioni per un'interazione sociale spontanea.
Sviluppo emotivo e valutazione del rischio
Ogni salita, ogni ingresso in un interno buio, ogni decisione di prendere il percorso più alto: sono momenti di autentica autovalutazione. Lo spazio offre una sfida reale senza pericoli artificiali.
Connessione con il luogo e la natura
L'Adriatico è visibile da quasi ogni punto di questo parco giochi. La pineta non è stata sradicata ma integrata. Il bambino gioca al suo interno, noi abbiamo costruito al suo interno.

Un parco giochi che può esistere solo qui.
Kamp Šimuni, sull'isola di Pag, possiede uno dei paesaggi più distintivi dell'Adriatico: una bassa pineta che lascia il posto alla sabbia bianca, la roccia del Velebit scolpita dal vento visibile oltre l'acqua, una qualità della luce che non si trova altrove sulla costa croata.
Questo progetto non ignora quel contesto. È costruito al suo interno. I pini tra cui si muove lo squalo non sono ostacoli, ma collaboratori che donano al mostro il suo senso di movimento e scala. La pavimentazione in gomma blu che definisce il «mare» in cui nuota lo squalo collega visivamente il parco giochi al mare vero, a pochi metri di distanza. Ogni volta che un bambino alza lo sguardo dal gioco, vede l'Adriatico.
Non è un caso. È una decisione presa fin dall'inizio del progetto, ed è il motivo per cui questo parco giochi non può essere spostato altrove.
Questo non è un tema applicato a un parco giochi. Questo è un parco giochi costruito a partire da un tema, dall'interno verso l'esterno. Il mare, il mostro, la luce, i pini: tutto questo è il progetto.
Non una visita. Un incontro.
I bambini che arrivano a Sea World non giocano su delle attrezzature. Entrano in un mondo che ha regole proprie, una propria logica, un proprio senso della scala. Non gli viene detto cosa fare: viene loro presentato uno spazio che li spinge a scoprirlo da soli.
Si arrampicano nel ventre di un mostro marino. Si guadagnano la vista dalla cima di un faro. Si siedono in un sottomarino e osservano il mare. E da qualche parte, nel mezzo di tutto questo, senza accorgersene, diventano più coraggiosi, più coordinati, più disinvolti socialmente e più connessi al paesaggio in cui si trovano.
Questa è l'unica misura del successo che conta.
Pronti a progettare insieme lo spazio?
Ogni progetto inizia con la comprensione dello spazio e delle persone che lo utilizzeranno. Che si tratti di pianificare un progetto o esplorare nuove idee, è qui che inizia la conversazione.







